WIP – Modelagem do personagem Momo do jogo YoFrankie.org – parte 1 de 3

15 09 2008

Finalmente resolvi sair do buraco do tatu e começar a escrever em meu blog. Após retirar muita teia e poeira, o blog está pronto para receber seu promeiro post agora oficial. O texto aseguir eu havia publicado em outro site, porém nada melhor do que tê-lo no próprio blog.

Tudo começou quando o time do projeto Apricot e o Ton me convidou a pouco tempo para fazer as animações de todos os personagens e rever algumas já existentes Frankie. Pensa num brasileiro feliz!!!😉
A partir daí resolvi contribuir com um personagem. Ele seria um personagem simples, secundário, era essa a idéia, porém eles gostaram tanto que será um dos players, ou seja, você poderá escolher entre o Frankie e o Momo para jogar o Yo Frankie! Ou ainda jogar um contra o outro!!! Pensa em um brasileio peidando de alegria!!!

Bem, então está aí apresentado, o Momo!!!

Ah, antes de mais nada: desculpem não ter o desenho rascunho do Momo para postar aqui! A digníssima senhora minha esposa fez o favor de “limpar” minha mesa e jogar papéis que ELA achava que não era importante!! Vocês também não odeiam isso??? Sorte dela que eu ainda a amo muito, senão já estaria no rua da amargura!!! hahahaha Pelo menos quase todo dia fico falando no ouvido dela sobre o ocorrido, lembraando, enchendo o saco!!! (vocês também não odeiam isso?)😉
Bem, vamos lá então:

MODELAGEM

Bem, como ele é para jogo a modelagem é do tipo lowpoly. É engraçado quando se está criando lowpoly, você fica tentado a detalhar cada vez mais teu personagem! Tem que se segurar e ter a consciência de que muita coisa será detalhada na textura.

Detalhes da cabeça:
Frontal

De onde surgiu a orelha:

Visão de trás: (atenção no detalhe para evitar faces triangulares na junção da cabecinha de coco do Momo.

Dentes:
Como eu planejei 3 posições para a boca dele, ele não poderia ficar banguela, apesar que até pensei sobre o assunto. Sorte sua, Momo!!! As posições são 3: boca fechada, sorrindo e fazendo biquinho. Com isso eu consigo uma grande número de expressões e meu personagem continuará leve para o jogo!

Dentes e céu da boca. O céu da boca quase não aparece, então por que gastar vértices nele? É praticamente um retângulo, só que com a cor certa na textura nem se nota!

Os dentes só tem a frente, pelas mesmas razões óbvias!

Olhos: seguindo o mesmo estilo aplicado no jogo.

E uma visão de trás (Como pode ver, várias contenções de gasto de vértices! ;] )

ESCOLHA DA FORMA

Escolhi esse formato para o Momo por ser mais aerodinâmico!!!
Ok, piadinhas ruins a parte (ou péssimas se preferirem), acho importante listar o porquê do design dele. Acho que tudo que criamos tem que ser conceitual, pois senão perde muito o valor e fica mais fácil defender de críticas sem base (normalmente dos próprios clientes). E isso vale para tudo, criar sites, produtos, 3D ou até mesmo um cachorro-quente! (ou não!)

O Momo é sem frescura, pois também criar com conceito não é ficar explicando o porquê de cada parafusinho, bla bla bla… O nome disso é ser chato mesmo!!!

Cabeção, barrigudinho, orelhudo. uma proporção que me agradou e achei engraçada. Pernas curtas e fortes, mais espessas que o braço. Braços finos e compridos como a calda, dando um ar de agilidade nele já que as pernas são cotoco!!

JUNÇÕES

Aqui que o bicho pega um pouquinho mais que o restante da modelagem. Onde certas partes do seu personagem tem que se conectar com outras, sem fazer aquela lambança na tua malha e ainda não ficar horrível para animar. Imagine em um personagem lowpoly então!

Pescoço: sem muito segredo, apenas umas técnicas avançadas de aplicação de faces quad e triangulares que se pode ver em outras junções também (chuncho mesmo)

Ombro: Ficou excelente para animar! A face triangular do ombro deu uma forma legal como eu esperava.

Rabo: bem tranquilo pois não faz conexão com o corpo. Se fizesse daria muito trabalho!


Pernas: Ficou bem natural a montagem. (sem técnicas avançadas ;] )

Joelho: Esse configuração fica bacana para animar dobras como joelho e cotovelo, porem no cotovelo tive uma surpresa!

Cotovelo: Esse foi o bicho, pois havia feito como o joelho. Já estava pronto e já havia feito algumas ações para o Momo. De repente percebo que o cotovelo estava torcendo!
O movimento real de um braço é que o ombro possa girar (um pequeno twist, ou torcer), o cotovelo rotaciona em apenas um eixo (para os blenerds como eu, no eixo local X ;] ) e a mão também consegue girar (twist) torcendo os dois ossos do antebraço. Mas isso é tudo balela para meu modelo, pois se eu torcer qualquer uma das juntas vai virar uma meleca na malha, pois o rig é simples assim como o modelo. Qual foi a alternativa? SEPARAR O ANTEBRAÇO DO BRAÇO!!! Tadaaaa!!! Foio como um passe de mágica!! Eis a imagem abaixo da nova configuração:


O braço e antebraço ficaram com uma pontinha um dentro do outro. Com uma configuração perfeita de rigging na posição certa faz com que dobre como uma manteiga que fica fora da geladeira destampada (nojento)

Mão: junção de braço com poucos vértices e mão com um punhado!! Não me preocupei muito com rotações porque o trabalho pesado ficou para o cotovelo. E vocês nem fazem idéia como isso facilitou minha vida na hora de animar!!!



Clique aqui para ir para a Parte 2 deste WIP.


Ações

Information

4 responses

15 09 2008
WIP - Modelagem do personagem Momo do jogo YoFrankie.org - parte 2 de 3 « Mango Jambo

[…] ( Para quem não viu a primeira parte é só acessar aqui: WIP – Modelagem do personagem Momo do jogo YoFrankie.org – parte 1 de 3) […]

12 11 2008
Joe

Belíssimo trabalho!!!! Parabéns!

30 11 2008
Henrique Zorzan

Oi, beleza de blog, e fico contente de um brasileiro ter participado do projeto YoFrankie, é isso ai pensa em 2 brasileiros contentes!!! Abraços e continua com o bom trabalho que é no mínimo inspirador…😉

28 02 2011
Animando com o Blender || Intermídias

[…] o post original – onde você pode, inclusive, fazer o donwload do vídeo […]

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