Um pouco sobre texturas para Jogos

1 04 2009

Legal! As notícias que posto aqui, aparecem automagicamente no blender.com.br! Ou seja, não poderei mais escrever cagadas coisas erradas aqui! Bom, vamos lá!

TEXTURA: nada mais é que uma imagem que, aplicada em nosso modelo 3D, nos dará a sensação de características em sua superfície, mudando ou acentuando a forma como reagirá com a luz, nos remetendo a sensação de certos tipos de relevos. A configuração do material otimiza isso.
Sempre vemos em vários lugares assuntos sobre texturas e seus tipos, como: diffuse, specular, bump, normal map, etc. Mas muitos se perguntam: que trem vou fazer com tudo isso? Segue abaixo explicações simplificadas sobre o assunto:

Podemos classificar 2 tipos de texturas no Blender:

  • Texture Space (espaço da textura) – Que pode usar texturas procedurais (Procedural: no Blender é uma imagem criada a partir de um certo cálculo matemático pelo próprio Blender) ou uma imagem, como essas:

textura1.jpg

  • UV mapping (o foco desse post) – Simples! É mapeamento UV! Não ficou claro? Ok, o modelo3D tem as 3 coordenadas conhecidas como X,Y e Z. Se pegarmos o modelo 3D e retirarmos a “pele” dele (se achar muita carneficina, leia desembrulhar) e esticarmos em uma superfície plana para pintarmos, não poderemos chamar as coordenadas dessa nova superfície de X e Y pois confundiria, POR ISSO foi chamado de U e V! Ou seja, UV Mapping nada mais é que modificar seu modelo 3D, distribuindo as partes dele em uma superfície com coordenadas de nome U e V (2 coordenadas, 2D) para facilitar a pintura ou aplicação de imagens em 2D!

File:Cube Representative UV Unwrapping.png

Não é bem como está na imagem acima, pois você não vai abrir exatamente assim seu modelo. Você só faz as marcas de recorte e o Blender abre isso para você. Ele NÃO vai abrir na janela 3D, e sim na janela UV/Image Editor.

Uma coisa muito importante para texturização, é gerar um bom mapeamento UV do modelo! Pois deverá ser fácil para o artista que irá pintar a textura. Outra questão importante é que, com o tempo, o artista mostra preferências em certos mapeamentos, que facilitam sua vida na texturização. Ou a necessidade de deixar tudo mais compacto, para não precisar usar uma imagem maior e deixar o jogo mais leve.

Agora vem o que realmente importa neste post, TIPOS DE TEXTURAS. A texturização ocorre em algumas etapas importantes:
– Geração do mapa de cor (Color map ou Diffuse map)- que é a mais comum e fácil de entender! Eis abaixo um exemplo:

Este seria um exemplo de mapa de cor. Neste link temos outro exemplo: http://www.danwhitehouse.co.uk/3D%20Work/Mean%20machine.htm
Fora o Normal Map e o Color Map, todas os outros tipos de texturas são PRETO E BRANCO, onde branco representa 100% e preto 0%. Na verdade o Blender pode inverter isso se quiser, mas por questão de facilidade de entendimento, manteremos Branco 100% e preto 0%.
Exemplos:
Specular Map (Mapa de Especularidade) – É o mapa onde você vai dizer onde em seu modelo terá mais “brilho”, ou melhor, onde reflete mais o “branco da luz”. Quanto mais brilho refletir, mais metal vai parecer seu material. O Mapa de Especular serve para você determinar onde você quer que reflita mais (partes BRANCAS, 100% ou claras que você pintar na textura) e onde não quer que reflita (as partes PRETAS ou escuras da sua textura)!! ACREDITEM SE QUISER, É SÓ ISSO!!

Bump Map (traduzindo ao pé da letra, mapa de solavancos! hehe) – Também em PRETO e BRANCO. É um mapa que dá “aspereza” ao modelo, relevo, ou seja, os pequenos solavancos ;). Aqui tem um exemplo legal: http://en.wikipedia.org/wiki/Bump_mapping e aqui também: Pesquisa nas imagens do google

AO Map (Ambient Occlusion Map ou Mapa de Oclusão do Ambiente) ou melhor, de “Contato ou proximidade” – Na odontologia oclusão corresponde a qualquer contacto entre os dentes superiores e os inferiores. No 3D, quando temos contato ou proximidade de modelos, ou melhor, entre faces, temos a necessidade de “escurecer” essas áreas. Isso dá mais realismo a iluminação do modelo. Este mapa também é preto e branco e vai complementar o Mapa de difusão (Cor). *Obs.: Por que o nome difusão? Cor nada mais é do que a difusão da luz!! Pronto! ;)

Normal Map (Mapa de Normal) – É utilizada para simular o relevo em uma superfície, calculando o ângulo das sombras e, conseqüentemente, propiciando a impressão de maior de profundidade. Caracteríza-se pela predominância da cor azul.

O que é normal? Em uma termologia bem simples, é o lado da face que recebe luz. Uma esfera tem um cálculo par que receba a luz das faces e faça o suavizamento, dando a impressão de ser lisa e de parecer uma esfera, pois as faces voltadas para a luz, ou seja, com a normal voltada para luz, serão mais iluminadas que as outras. O normalmap simula o relevo nessas faces, assim como o Bump Map.
ENTÃO POR QUE USAR NORMAL MAP SE O BUMP MAP FAZEM A MESMA COISA?

Na verdade não é bem a mesma coisa! O Normal Map funciona BEM melhor que o Bump Map, por isso o Bump Map tem sido usado bem menos.
Aqui vocês encontram uma explicação e exemplo beem legais mesmo sobre a diferença entre Bump e Normal map!!! http://www.procedural.com.br/forum/index.php?topic=334.0

E para finalizar, envio um exemplo disso tudo sendo aplicado:
http://www.danpants.com/3D/3D_brom.html
the_scarecrow_dan_pants

E os mapas UV das texturas:
Na sequência: Diffuse map, Normal Map, AO map e Specular Map.
brom_texture_maps_2048

Percebam que as coordenadas para cada mapa é a mesma! Isso facilita na hora de de pintar e aplicar imagens na textura.

Outra coisa importante saber é que praticamente todos esses mapas podem ser gerados “automaticamente”. Na verdade não tem milagre nisso, apenas vai acontecer que você gastará seu tempo em outra área do que pintando em um programa 2D. Exemplo:

Para gerar o Normap Map é mais recomendado você:

  1. Criar seu modelo 3D com um bom mapeamento UV;
  2. Criar uma cópia e aplicar “multiresolução” para poder esculpir detalhes;
  3. Cozinhar (Bake) o relevo do modelo pesado e com detalhes (high poly) em uma textura Normal Map para o teu modelo original (low poly).

Isso também pode ser feito para gerar o AO map ou com Texturas procedurais (Texture Space) para gerar uma imagem UV. Agiliza muito seu trabalho!

Um grande abraço a todos!

P.S.: Um adeno aqui: Alguns dizem que Color map é diferente de Diffuse map, ou seja, que o Color Map é a soma do Diffuse map com o AO map. Mas são conceitos simples e fáceis de entender ou adaptar conforme o estúdio que estiver trabalhando propor. Bom, é isso aí!

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8 responses

1 04 2009
Roberto

Excelente matéria Mango, me ajudou a compreender mais sobre estes diversos tipos de mapas, e obrigado por estar sempre compartilhando seus valiosos conhecimentos.
Um grande abraço.

7 04 2009
Erick Goes

Outro excelente artigo.

Explicação simples. Já li muitos artigos sobre texturização e poucos são fáceis de entender.

PARA QUE COMPLICAR UMA EXPLICAÇÃO SE PODE SIMPLIFICAR ?!

Né?

vlw Mango

30 04 2009
Felipe Parente

Muito bom suas matérias…
Já utilizo Blender a algum tempo, mas não profissionalmente, o que seria minha intenção, gostaria de sugerir que vc postasse um video como criar um personagem de desenho, a modelagem…
E também que colocasse uma área de contato em seu blog, para que pudéssemos trocar e-mails

E parabéns pelo blog… Gostei muito

6 05 2009
Cerberus_1746

Opa mangojambo muito boa a explicação. porém esquecese de dizer que tudo isso é resultado de shaders tais como: “Pixel Shader” e “Ambient Occlusion Shader”, que atualmente foi implantado na blender game engine o pixel shader que nos permite colocar normal, bump, diffuse e spec map.

21 05 2009
Iuri

Olá! Vi sua video-aula sobre slides de fotos no Blender, usando o sequencer. Consegui fazer direitinho tudo que você apresentou. Porém, faltou você ensinar como colocar legenda no vídeo. Como eu não consegui, tive que fazer no Movie Maker porque era mais fácil. Se puder me enviar instruções por e-mail, ficarei muito agradecido.
Obrigado

24 08 2009
Thiago

olá Mango, vi seu tuto de slide… e tb vi as noticias e informaçoes sobre o game Yo Frankie.. gostaria de conversar com vc… se puder me add no msn.. sou novato no blender.. alias na area toda rs.. mas tenho umas ideias.. seria legal compartilha-las… e talves aprender bastante com a sua ajuda.. vlw abração

21 09 2010
felipe

isso é muito bom,pa fala de varias coisas

13 06 2012
Rodrigo

As imagens não aparecem???????????
Gostaria de ver as imagens para ter um melhor entendimento sobre o assunto.

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